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 Caractéristiques et Talents

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Sarrin

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Messages : 85
Points : 1437
Date d'inscription : 02/01/2015
Age : 24

MessageSujet: Caractéristiques et Talents   Mer 21 Jan - 3:41

Caractéristiques et Talents

A ce sujet je tien a vous encourager a donner de nouvelles idées afin de faire de vos PJ des PJ complet et comme vous le voulez.


CARACTÉRISTIQUES :


Les caractéristiques représentent ce qu’est le personnage et comment il est né… De ces caractéristiques découleront des bonus dans les talents. Ainsi quelqu’un ayant beaucoup en INTelligence sera favorisé pour les talents alchimique, alors que l’AGilité influera sur certains talents physiques…
Les scores sont de 1 pour le plus faible jusque 20 pour le plus élevé. Au-delà, le personnages a des caractéristiques hors du commun !


Les caractéristiques n’évoluent pas au cours du jeu…nous sommes tels que nous sommes nés !
Parfois il peut arriver qu’une action soit résolue par un jet de caractéristique (pour un talent qui n’existe pas par exemple) en pourcentage (Caractéristique x 5).
Au départ le joueur aura une enveloppe de points à répartir pour modeler son personnage.


Ci dessous, la liste des caractéristiques disponibles :

FORce : représente la force pure…est-ce une masse de muscle ou un frêle aventurier ?
INTelligence : Heinstein ou le benet du village ?
AGIlité : capacité à se mouvoir, rapidité, aisance corporelle.
ENDurance : à la différence de la force il s’agit de la résistance aux épreuves physiques, et notamment déterminant pour les points de santé de départ.
PERsonnalité : représente à la fois le physique et le charisme, un personnage ayant 1 dans cette caractéristique sera considéré comme associal…les enfants lui jettent des pierres en le croisant !


Santé
Il s’agit des points de vie du personnage. On déduit de ce score les points de dégât lors des combats. Lorsque que le score tombe à la moitié du maximum, le personnage subit une blessure grave (plaie ouverte, fracture, hémorragie…) lui infligeant un malus de 10% sur tous les talents jusqu’à ce que cette blessure soit soignée. Lorsque le score atteint zéro, le personnage décède.
La santé maximum de départ équivaut à END x 5. (ex : 10 point en Endurance vous donneras 50 PV)
La santé peut être régénérée par des soins et des potions.


Bonus de dégâts :
« Plus le bonhomme est fort, plus il frappe fort, plus l’adversaire a mal. » Poing-dans-ta-face le nain.
FO-12 = bonus



TALENTS :


Les talents sont les compétences de base des personnages et déterminent la chance de réussite d’une action. Ils sont exprimés en pourcentage. Au départ le personnage obtient un bonus de base dans chaque talent, selon ses caractéristiques. Ainsi quelqu’un qui n’est pas forcément un excellent cavalier, peut néanmoins monter sur un cheval ! Le joueur bénéficie aussi de bonus raciaux pour illustrer ses capacités naturelles…
Ensuite le joueur pourra répartir une enveloppe de points de départ dans les talents qu’il souhaite développer. Par la suite au cours de ses aventures, le personnage pourra les faire évoluer grâce aux points d’expérience.



Ci dessous, la Liste des talents disponibles :

Parade : capacité à parer les coups à l’aide de son arme, d’un bouclier ou d’un tabouret de comptoir…
Armes Contondantes : Masse, haches, bâtons et tabourets aussi !
Lames : Epées, dagues, à deux mains, une main…de taille et d’estoc…
Mains nues : sans arme et dangereux !
Athlétisme : détermine la capacité à sauter, grimper, courir, nager…etc…ainsi que la durée de tous ces exercices…c’est aussi un bon moyen d’esquiver les coups…
Lancer : un caillou pour faire diversion, une flasque d’huile, une dague, sa hallebarde…ou un nain ^^
Archerie : Tirer à l’arc ou arbalète
Armes d’Hast : grandes armes à deux mains encombrantes mais dévastatrices. Hallebardes, très grandes masses ou haches…un truc de bourin
Equitation : capacité à manœuvrer un cheval dans les situations extrêmes, sauter, combattre à cheval… sinon juste se balader en canasson ne nécessite pas de jet 
Soins : permet pour soi-même ou un autre, d’apporter les premiers soins (regain de santé ou soin de blessure grave)
Sécurité : désactiver un piège, crocheter une serrure, piquer dans les poches…pour ceux qui ont les doigts agiles !
Discrétion : s’oppose à la vigilance de l’adversaire pour savoir si l’on est repéré. Permet aussi de porter des attaques critiques (dégâts x 2)
Vigilance : permet de ne pas être surpris en toute circonstance, d’éviter les embuscades ou repérer un type  qu’on a dans le dos. S’oppose souvent à la discrétion de l’opposant.
Persuasion : pour les langues biens pendues ! Soudoyer, négocier, draguer les filles…
Alchimie : permet avec le matériel et les ingrédients adéquats de préparer diverses potions (soin, poison, bonus de talents,…etc…)
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