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 Résolutions

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Sarrin

Sarrin


Messages : 85
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Date d'inscription : 02/01/2015
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MessageSujet: Résolutions   Résolutions EmptyMer 21 Jan - 3:42

RÉSOLUTIONS DES ACTIONS :

Avec ce post, nous rentrons dans le vif du sujet, c'est la partie délicates du JDR mais lorsque cette partie est bien enregistré pour chacun alors il n'y a normalement aucun problème.


Jet de compétences :

Les compétences sont exprimées en pourcentage.
Pour les besoins du jeu, on utilisera le « jet de dé » du forum avec 2d10, le 1er représentant les dizaines, le 2nd les unités (5 et 7 : 57). Le joueur lancera ses dés lors de l’annonce de son action.
Un jet inférieur ou égal au talent est une réussite, supérieur un échec.
00 ou 01 sont toujours une réussite critique (particulièrement bien réussi ou dégâts x2 en combat)
98 ou 99 sont toujours un échec critique (échec total, perte de l’arme, serrure cassée… ou dégâts aux alliés…)

Le MdJ pourra donner des bonus ou malus selon la difficulté de l’action.
Exemple : Mon score en Alchimie est de 30 (j’ai donc 30% de chance de réussir une potion)
J’essaie de déterminer ce que pourrait être un ingrédient que je viens de trouver, le MdJ précise que vu sa rareté j’ai un malus de 20, soit seulement 10% de chance de déterminer le nom de la substance (30-20 = 10). Je jette les dés et fait un 07, je réussi donc !


Duels de compétences :

La plupart du temps, la situation sera résolue par un duel de compétences (attaque de l’un versus parade de l’autre ou résistance de la serrure face à mon talent en sécurité…). Dans ce cas on compare les marges de réussite, la plus élevée l’emporte.

Exemple : Un vilain orque essaie de me donner un coup de poing, il a 45% en compétence « Mains nues ». Je vais essayer de l’esquiver avec mon 40% en Athlétisme.
L’orque jette un dé et fait 35, soit une marge de réussite de 10 (45-35 = 10).
Le lance le dé et fait 26, soit une réussite de 14 (40-26 = 14).
Je réussi donc de « 4 de plus » que mon adversaire et esquive le coup de justesse…
En faisant 00 j’aurai bénéficié d’une réussite critique et aurai réussi à le contrer et lui infliger des dégâts…
En cas de réussite meilleure de l’adversaire, j’aurai pris des dégâts…


Combats :

Chacun précisera son action (déplacement, attaquer, changer d’arme, soigner…etc) à chaque tour. Puis ce sera à l’autre groupe et ainsi de suite.
Le MdJ pourra déterminer selon le cas l’initiative de certains.

Actions possibles :

- Déplacement
- Changer d’arme
- Viser ou se concentrer (utilise une action d’un tour et ajoute 10% de chance au tour suivant)
- Attaquer
- Discrétion (utilise une action d’un tour et en cas de réussite l’attaque suivante réussie sera critique : dégâts x2)
Résolution par duel de compétences (arme contre parade ou esquive…)



Dégâts :

Dégâts fixes (ou variable par jet de dé ?) de l’arme ou du sort + bonus de dégâts du personnage – protection d’armure (équipement et sorts) = dégâts en Points de Santé à soustraire du total du personnage.
Lorsque les Points de Santé sont à la moitié du total, une blessure grave est infligée et devra être soignée (malus de 10% à toutes les compétences tant que pas soignée). La blessure pourra être localisée par 1d6 (Tête, Tronc, Bras G, Bras D, Jambe G, Jambe D).
Les PV ne se régénèrent pas, ils peuvent être regagnés grâce aux soins ou des potions.


Réussite et échec critiques :

Echec critique : action désastreuse ! Perte de son arme, coup infligé aux alliés, chute…Gaston Lagaffe !
Réussite critique : action épique ! La lame tournoie dans l’air et décapite l’adversaire du 1er coup, le coffre s’ouvre à peine vous effleurez la serrure, vous êtes un héros


Assommer :

Il suffit de prévenir le MdJ de la volonté de ne pas tuer. La Santé est divisée par 2 et on se base sur se score pour déduire les dégâts jusqu’à avoir assommé son adversaire (zéro point).
Exemple : je décide d’assommer ce garde du plat de l’épée. Il a 70 en Santé mais avec mon coup critique de 20 dégâts X2 car critique en furtivité, j’inflige 40 soit plus de la moitié de son score, il est assommé !


Alchimie :

Nécessite 2h IG environ.
Le joueur précise la potion qu’il souhaite réaliser (soin, poison, augmentation compétences…) et doit posséder le matériel nécessaire et les ingrédients.
Selon sa marge de réussite la potion sera plus ou moins forte (voire inopérante).

Selon Marge : Poison (dég 1 tour) : Potion (soin) :
Echec critique Soin 2D6 Dégâts 2D6
0-10
10-25
26-50
>50


Soins :

Nécessite 1h IG environ.
Permet de prodiguer les premiers soins voire de réparer une fracture, arrêter une hémorragie…
Nécessite le matériel de soin minimum (crochets, lames fines, fil, aiguilles, scie…^^)

Selon Marge : Soin : Blessures :
Echec critique Dégâts 2D6 Dégâts 2D6
0-10 4D6
10-25
26-50

>50
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